사용자의 경험 디자인 UX란, 사용자와 대상간의 긍적적인 상호 교감 요소를 창조, 개발하는 디자인 분야라고 정의한다.
어떤 서비스, 제품, 시스템의 기획이라고 할 수 있다. 사용자가 원하는 편하게 쓸 수 있는 그런 것들을 기획하는 그래서 UX디자인을 논할 때는 항상 시장 조사 이야기가 나온다고 할 수 있다.
UX Designer Interview.
플레이 중심적으로 접근하자.
분야만 다를 뿐 맥락은 일치한다. 사용자(유저)에게 깊이 빠져서 그들이 느끼는 불편함을 느끼고 잘못 설계된 부부늘 수정하는 것. UX디자인의 목적은 사용자(유저)를 행복하게 만드는 것이다.
UX 디자이너가 필요한 능력: [사용자 리서치 > 서비스 경험, 기획 - 관리]
1. 학습 능력: 다양한 방법과 툴 활용, 리서치 기법 활용, 디자인 감각, 인간 심리, 광범위한 지식 분야.
2. 공감 능력: 사용자와의 만남, 이면의 숨겨진 요소 발견.
3. 문제 해결 능력: 전략 수집, 제품화까지 추진.
RULE 1. UX 디자인의 시작.
사용자의 경험 디자인이란. 서비스를 사용할 때 발생하는 상호작용 또는 디자인.
[좋은 UX의 공통점]
- 뛰어난 성능의 제품
- 다양한 기능의 제품
- 가격 대비 뛰어난 성능의 제품
- 사용하기 쉬운 제품
- 아름다운 디자인 제품
- 필요할 때 언제든지 사용할 수 있는 제품
RULE 2. 매력적인 상품을 위해 사용자를 파악하라.
UX 디자인은 리서치, 설계, 기능 개발, 감성 요소 모두를 포함한다.
GUI에 관한 이야기 : 기능적인 측면 + 사용자 환경 고려(미적으로 어울리는)
좋은 인터페이스는 목적에 맞게 만들어졌는가? 라는 가치를 담았다. 기능적인 측면과 사용자 환경 고려되어 (미적으로 어울리는) 나온 인터페이스가 잘 만든 인터페이스다.
인터페이스가 색상, 질감, 형태 등 그래픽적 요소가 제대로 표현될 때 유용성까지 챙길 수 있다는 것.
유용성+감성적 만족감 > 신뢰+애착
RULE 3. 사용자를 고민하게 만들지 말아라.
KEYWORD: 행위 유발, 기호와 상징체계, 은유와 디자인 언어, 확장된 메시지 디자인
사용성 향상에 대한 이야기. 독창, 혁신 이렇더라도 사용자가 제대로 할 수 없으면 안된다.
방법론 1: 멘탈 모델 (Mental Model)
어떤 개념이나, 아이디어, 사물, 사건, 현상 등에 대해 개인이 가지고 있는 이해의 틀 혹은 모델이라고 말한다. 사용자의 실생활을 추측하여 그 실생활의 모습에 따라 구조화 그리고 그것을 분석하는 행동을 말한다.
1단계: 새로운 화이트보드를 생성하고 인지 공간을 만들기.
2단계: 행동 기둥을 나타내는 카드들을 추가.
3단계: 행동을 나타내는 카드들을 추가.
4단계: 완성된 멘탈모델을 팀원들과 공유.
RULE 4. 일관성 있게 디자인하라.
좋은 디자인의 기본은 단순하고 쉬운 디자인이다. 필수적인 요소가 정리되어 있으며 사용자의 욕구에 대응하는 디자인이라고 할 수 있다.
* 각 구성 요소의 레이아웃 탐구
- 미적 균형과 직관적인 구조 설계: 조화롭게
- 기능적인 호율을 극대화: 유기적 연결, 그룹화
- 전략적 목적에 따른 설계: BM을 잘 보이게
- 다양한 사용자 환경에 대응: 반응형 페이지
'레이아웃 불변의 법칙' : 기본적인 그리드 스타일 공부 필요*
- 횡 방향 하향: 정보의 흐름
- 방사형: 중심요소를 공유하는 다른 파생요소
- 하향: 아래로 갈수록 종속
- 트리형: 하향과 유사_ 그룹화
- 중앙형: 중앙 포인트
- 상단 배치형
간결한 정보 구조는 사용자가 목적지를 잃지 않고 전체 시스템과 결합하게 한다.
개성과 보편성의 밸런스 = 변화와 통일감의 균형.
위험을 예측해라 = 기호나 상징이 다른 의미로 해석되는 것을 주의하라.
Fail LOGO Design 예시 (하단 이미지 참고*)
RULE 5. 감성으로 접근하라.
사용자가 제품에 호감과 애착을 가지도록 유도하라.
기능성 + 정체성 + 사용성 + 제품의 가치를 어떻게 부각시킬지에 대해 고민하라.
게임 UI에 대한 언급으로 사용자가 얼마나 게임에 몰입할 수 있느냐가 중요한 문제이다. 사용자에게 인터페이스는 동기부여와 자극 요소이며 감성적으로 몰입과 흥미를 강화하는 도구다.
게임 전체 컨셉이 충실히 반영 되어야 한다는 것. Dead Space 게임 인터페이스의 예제 중 UI가 인게임을 벗어난 설정 창 같은 느낌이 아니라 인게임의 캐릭터가 직접 조작하는 듯한 UI로 구성하여 더욱 일체감을 제공한다. 모뉴먼트 밸리의 UI의 예시도 담겨있다.
UI이 전체가 건물을 드래그하여 돌리는 스타일로 인게임과 제스쳐를 맞춘 방식이다.
감성 접근 파트에서는 게임 예제가 많이 나온다. 진동과 햅틱 부분도 고려해야한다. 또한 웨어러블같이 새로 나오는 기기들에도 관심을 가져야한다.
RULE 6. 사용자의 생각을 디자인하라.
사용자에게 보다 강한 의미와 동기를 주는 것으로 감성보다 심화 단계로 접근해야한다.
필요성 + 호기심 + 소속감 + 정체성
소속감 부분에서 COC의 게이머간 협업의 경험을 이야기한다. 기획 부분의 성향이 강하다. 리니지 외 많은 게임들이 길드 시스템을 넣는 이유는 사용자간의 커뮤니티 상호 관계를 통해 더욱 게임 충성도를 확장한다.
사용자 커뮤니티가 가지는 가치는 굉장히 크다. 게임 자체가 주는 재미 뿐만 아니라 게임하는 사람들과의 소통도 큰 재미 요소가 될 수 있기 때문이다.
사용자 창작 콘텐츠도 눈 여겨 볼 콘텐츠이다. 마리오 메이커스나 유즈맵 또는 팬아트같이 사용자 창작 콘텐츠가 늘어난다는 건 그만큼 충성도의 심화를 뜻한다.
RULE 7. 협업으로 사용자 경험을 만들어라.
UI 디자인 관점에서 이해와 협력.
각자의 관점을 적어보는 것이 좋다. 관점 차이는 필연적인다. 최대한 모두가 달성하고자 하는 목표에 공감할 수 있도록 유도해야한다.
가치 추출, 키워드 추출, 그리고 재구축 후 해결해야하는 문제 분류를 통해 가치와 수행 방법을 정리하고 기술적인 문제 해결을 위해 개발팀과 협업의 중요성을 기억해야 한다.
RULE 8. 사용자 경험 디자인을 위한 7가지 법칙.
1. 트렌드를 읽어라
: 사회적인 트렌드도 중요하다. 시장의 경제적 상황 또한 염두해야한다. 게임 스킨하나의 가격대가 평균 만 원을 지불한다고 했을 때, 내 게임의 스킨 가격이 5만 원에 형성되어있다면 타당한 이유가 있어야한다. 평균적으로 형성된 가격대를 고려해야하며, 사회적 관점에서의 가치 생각하고 환경 및 공익 관련 인식도 신경 써야 한다.
2. 사용자 니즈를 제품으로 구현하라
: 사용자 관찰를 관찰하고 사용자의 리뷰를 유심있게 보자.
3. 벤치마킹으로 경쟁자를 분석하라.
: 경쟁의 개념이 아닌 제품의 가치를 극대화 하기 위함이다.
4. 디자인 설계도를 그려라
: 사용자 관점에서 제품의 기능을 정의하는 것 부터가 시작이다. 기능 명세 및 상호 작용 요소 정의, 플로우 맵 작성을 통해 간결성 개선. 와이어프레임을 통해 화면 단위별로 사용 단계를 구분하자.
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